รู้จักกับตัวแปรในภาษาโลโก
ตัวแปรในภาษาโลโกสามารถกำหนดได้หลายชนิด เช่น ตัวเลข (numeric) สายอักขระ (string) ตัวแปรที่จะกล่าวถึงในบทนี้จะเป็นตัวแปรชนิดตัวเลขเพียงอย่างเดียว
ในการกำหนดตัวแปรของภาษาโลโกมี 2 วิธี วิธีแรกเป็นการใช้คำสั่ง Make และวิธีใช้กระบวนความที่มีการกำหนดให้ใส่ค่าตัวแปร ซึ่งจะมีรูปแบบในลักษณะเช่นเดียวกับการใส่ค่าคงที่ในคำสั่ง Forward Back Right และ Left
การที่เราสามารถกำหนดค่าตัวแปรให้กับกระบวนความ จะทำให้ใช้กระบวนความทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่น วาดรูปได้หลายขนาดตามที่ต้องการ วาดรูปได้หลายแบบจากค่าตัวแปรที่กำหนด เป็นต้น
รูปแบบกระบวนความที่มีการกำหนดค่าตัวแปร
รูปแบบกระบวนความที่มีการกำหนดค่าตัวแปร คือ
To ชื่อกระบวนความ :ตัวแปร1 :ตัวแปร2 :...
แนวคิดเกี่ยวกับการใช้ตัวแปรในภาษาโลโก
1. ตัวแปร หมายถึง สิ่งที่มีการกำหนดค่า เปลี่ยนแปลงค่า และอ้างอิงได้ด้วยคำสั่งภายในโปรแกรม
2. เมื่อสร้างกระบวนความที่มีตัวแปร เช่น To S_Square :size เต่าจะเก็บกระบวนความชื่อ S_Square ในหน่วยความจำ และเตรียมเนื้อที่ว่างในหน่วยความจำสำหรับเก็บค่าของตัวแปรชื่อ size ไว้
3. เมื่อสั่งเต่าให้ทำงานตามกระบวนความที่มีตัวแปร เช่น คำสั่ง S_Square 20 เต่าจะรับรู้ว่าตัวเลขจำนวน 20 คือค่าของตัวแปร size และนำไปเก็บในเนื้อที่ว่างในหน่วยความจำที่เตรียมไว้ เพื่อนำไปใช้ในกระบวนความ S_Square ต่อไป
4. การทำงานตามกระบวนความที่มีตัวแปร S_Square :size เช่น เครื่องหมาย : จะบอกเต่าให้หาค่าของตัวแปรชื่อ size ในเนื้อที่ว่างในหน่วยความจำที่เตรียมไว้ และนำค่าของตัวแปรไปใช้เหมือนกับการส่งค่าตัวแปรให้กระบวนความ
5. ข้อแตกต่างระหว่างเครื่องหมาย : และ " ในภาษาโลโกมีดังนี้
1) กำหนดให้มีเครื่องหมาย : นำหน้าตัวแปรใด หมายถึง การอ้างถึงค่าของตัวแปรที่จัดเก็บในตัวแปรชื่อนั้น เช่น :size จะหมายถึงค่าของตัวแปรที่เก็บในตัวแปร ชื่อ size
2) การกำหนดให้มีเครื่องหมาย " หน้าตัวแปรใด หมายถึง การอ้างถึงชื่อของตัวแปรนั้น เช่น "size จะหมายถึง ชื่อของตัวแปรที่เรียกว่า size
3) การกำหนดตัวแปรโดยไม่มีเครื่องหมาย : หรือ " นำหน้า หมายถึง ตัวแปรนั้นเป็นคำสั่งหรือกระบวนความ เช่น size ที่ไม่มีเครื่องหมาย : หรือ " นำหน้า เต่าจะเข้าใจว่าเป็นคำสั่งหรือกระบวนความที่มีชื่อว่า size
ขั้นตอนการสั่งให้เต่าทำงานต่าง ๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ ถือเป็นการสั่งในภาวะคำสั่งตรง (Direct Commond Mode) เราสามารถนำคำสั่งทั้งหมดมารวมกัน สร้างเป็นชุดคำสั่งเพื่อความสะดวก รวดเร็ว ในการเรียกใช้งานตามต้องการ เรียกว่า กระบวนความ ดังนั้น กระบวนความ หมายถึง การรวมคำสั่ง ในแต่ละเรื่อง มาไว้ด้วยกันเป็นชุดคำสั่ง ตามรูปแบบของกระบวนความ เพื่อจะนำมาเรียกใช้ในภายหลัง ได้ง่ายและรวดเร็ว ชุดคำสั่งของกระบวนความจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำขณะทำงาน และจะถูกลบทิ้ง เมื่อเลิกใช้โปรแกรมโลโก หรือสั่งลบทิ้ง หากต้องการเก็บกระบวนความไว้อย่างถาวร สามารถทำได้โดยการ บันทึกกระบวนความเป็นแฟ้มไว้ในหน่วยความจำสำรอง | |||||||||||||||||||||||||||
รูปแบบของกระบวนความมีขั้นตอนดังนี้
ตัวอย่างที่ 1 กระบวนความ Square
หมายเหตุ
1. กระบวนความในภาษาโลโกจะขึ้นต้นด้วย To และจะจบลงด้วย End 2. ชื่อของกระบวนความที่ตั้งขึ้นมาจะต้องไม่ซ้ำกับคำสั่งในภาษาโลโก ที่สำคัญควรสั้น กระทัดรัด และสอดคล้องกับงาน 3. พิมพ์อักษรตัวเล็กหรืออักษรตัวใหญ่ก็ได้ 4. เต่าจะรู้จักชื่อกระบวนความที่สร้างขึ้นแล้วและถือเป็นคำสั่งเสมอ 5. การเรียกใช้งานให้พิมพ์เฉพาะชื่อกระบวนความเท่านั้น ไม่ต้องมี to นำหน้า เช่น พิมพ์ Square กดแป้น Enter หรือ แป้น Excute
1) พิมพ์คำสั่ง Edit "square กดแป้น Enter จะปรากฏหน้าต่างดังรูป
2) แก้ไขข้อความตามต้องการ ปฏิบัติเหมือนแก้ไขเอกสารในโปรแกรมเวิอร์ด
3) เสร็จแล้วให้คลิ๊กที่ไฟล์ เลือก Exit
|
กระบวนความใด ๆ ที่บรรจุอยู่ในหน่วยความจำแรม เต่าจะถือว่าเป็นคำสั่งที่รู้จัก การใช้กระบวน ความหรือคำสั่งเหล่านี้ ทำได้โดยการพิมพ์ชื่อกระบวนความที่ต้องการในช่องคำสั่ง เต่าก็จะทำงานตามชุด ของคำสั่งที่นำมาเรียงกันในกระบวนความนั้น ในการสร้างชิ้นงานใด ๆ สามารถนำกระบวนความที่สร้างขึ้น ก่อนมาเป็นคำสั่งในกระบวนความใหม่ได้ ซึ่งทำให้สามารถสร้างชิ้นงานที่ซับซ้อนได้ง่ายขึ้น ตัวอย่างกระบวนความสร้างบ้าน นักเรียนจะต้องทำการวิเคราะห์กระบวนความในการสร้างบ้าน ก่อน สรุปได้ว่า กระบวนความที่จะต้องสร้างมีทั้งหมด 4 กระบวนความคือ http://www.kpsw.ac.th/vichit/media/weblogo/unit4_1.html1. กระบวนความสร้างผนังบ้าน [WALL]
http://www.tharua.ac.th/tharua/e-learning/mswlogo_1/project/l_7.html |
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น