การเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร
|
ในการเขียนโปรแกรมภาษาโลโก
เราสามารถกำหนดตัวแปรไว้ที่ชื่อโปรแกรมย่อย โดยใช้เครื่องหมาย colon ( : ) ตามด้วยชื่อตัวแปร เช่น :side คือตัวแปรชื่อ side หรือ :color หมายถึงตัวแปรชื่อ color เมื่อเรียกใช้โปรแกรมย่อยนั้นตามด้วยค่าตัวแปร (ตามปกติจะเป็นตัวเลข)
จะมีผลทำให้เกิดการส่งผ่านค่าตัวแปรไปยังโปรแกรมย่อยนั้น
และโปรแกรมย่อยจะนำค่าตัวแปรไปคำนวณและแสดงผลอีกทีหนึ่ง
ประโยชน์ที่เห็นได้ง่าย
ๆ จากการกำหนดตัวแปรไว้ที่โปรแกรมย่อย ทำให้เราไม่ต้องเขียนโปรแกรมย่อยซ้ำ ๆ กัน
เช่นการสร้างภาพดอกไม้ 3 ดอก 3 สี 3 ขนาด และวางไว้ที่ตำแหน่งต่าง ๆ กัน สามารถทำได้ง่ายขึ้น
โดยสร้างโปรแกรมย่อยชื่อ flower เพียง 1 โปรแกรมย่อย และกำหนดตัวแปรดังนี้คือ flower :side
:color :x :y
ตัวแปร :side หมายถึงด้านของรูปสี่เหลี่ยมที่จะหมุนให้เกิดดอกไม้
ตัวแปร :color หมายถึงสีของดอกไม้
ตัวแปร :x หมายถึงพิกัด x
ตัวแปร :y หมายถึงพิกัด y
เมื่อต้องการสร้างภาพดอกไม้ 1 ดอก
ก็ส่งค่าตัวแปร 4 ตัวไปยังโปรแกรมย่อย flower เช่น
flower
35 4 -10 0
(หมายถึงกำหนดค่าตัวแปร side=35 , color=4 , x=-10 และ y=0)
จะได้ดอกไม้ที่มีขนาด 35 (ความยาวด้านของสี่เหลี่ยม) สีแดง (สีหมายเลข 4) ณ พิกัด (-10,0) ทันที
|
รูปสี่เหลี่ยมที่เป็นตัวแปรโดยใช้คำสั่งกระบวนความด้วย
|
to rec :s :x
repeat 4[fd :x rt 360/4]
end
เมื่อเราพิมพ์คำสั่ง
rec 4 100 ก็จะเป็นดังรูป
รูปห้าเหลี่ยมที่เป็นตัวแปร โดยใช้คำสั่งกระบวนความด้วย
to rec :s :x
cs
lt 90
repeat 5[fd :x rt 360/5]
end
เมื่อเราพิมพ์คำสั่ง rec 5 100 ก็จะเป็นดังรูป
รูปสามเหลี่ยมที่เป็นตัวแปร โดยใช้คำสั่งกระบวนความด้วย
to rec :s :x
cs
lt 90
repeat 3[fd :x rt 360/3]
end
เมื่อเราพิมพ์คำสั่ง rec 3 100 ก็จะเป็นดังรูป
ทำง่ายเองถ้าทำเป็น
ตอบลบ