วันเสาร์ที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2555
การเขียนชุดคำสั่งในลักษณะ Program Mode
การเขียนชุดคำสั่งในลักษณะ Program Mode
คำสั่งที่สั่งให้เต่าโลโกทำงานดังที่ได้ทดลองปฏิบัติในใบงานที่ 3-4 นั้น เรียกว่าเป็นการทำงานในลักษณะ Command Mode กล่าวคือเต่าโลโกจะทำตามคำสั่งทันที่ที่กดแป้น Enter วิธีนี้สะดวกและได้ผลรวดเร็ว แต่จะเห็นว่าเมื่อเกิดความผิดพลาดจะแก้ไขได้ยาก อาจต้องใช้คำสั่งลบจอภาพ (Clear Screen - CS) ซึ่งทำให้ภาพถูกลบไปทั้งหมด ต้องเริ่มต้นใหม่
ยังมีอีกวิธีหนึ่งในการสั่งให้เต่าโลโกทำงาน แต่คราวนี้จะต้องพิมพ์ชุดคำสั่งทั้งหมดลงไปก่อน และเมื่อเรียกใช้ส่วนหนึ่งในชุดคำสั่งนี้ เต่าโลโกจะสร้างภาพทั้งหมดให้ทันที วิธีการนี้เรียกว่าเป็นการทำงานในลักษณะ Program Mode ตัวอย่างเช่น ในการสร้างรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีความยาวด้านละ 100 หน่วย จะใช้คำสั่งใน comand mode ดังนี้
REPEAT 4 [FD 100 RT 90]
แต่เมื่ออยู่ใน program mode จะเพิ่มคำสั่งดังนี้
TO SQUARE
REPEAT 4 [FD 100 RT 90]
END
และถ้าต้องการให้โปรแกรมนี้ทำงานก็เพียงแต่พิมพ์คำว่า SQUARE ที่ช่องป้อนเข้าข้อมูลเท่านั้น ก็จะได้รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสทันที
จะสังเกตเห็นว่าชุดคำสั่งในลักษณะ program mode สามารถทำได้ง่าย ๆ เพียงเพิ่มคำสั่ง TO ตามด้วยชื่อรูปที่จะสร้าง (ในที่นี้คือ SQUARE = รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส) ไว้ที่บรรทัดแรก ตามด้วยชุดคำสั่งในการสร้างรูป และปิดท้ายด้วยคำสั่ง END
ลองดูอีกคำสั่งหนึ่ง เช่นการสร้างภาพดอกไม้ (FLOWER) จะมีชุดคำสั่งดังนี้
TO FLOWER
FD 100
SETPENCOLOR [255 0 0]
REPEAT 36 [RT 10 REPEAT 4 [FD 50 RT 90]]
END
หลังจากที่พิมพ์ชุดคำสั่งข้างต้นลงไปทั้งหมดแล้ว เมื่อพิมพ์ชื่อ FLOWER ที่ช่องป้อนเข้าข้อมูลและกดแป้น Enter จะได้ภาพดอกไม้สีแดง 1 ดอกที่กลางจอภาพทันที
ข้อดีอีกอย่างหนึ่งของการเขียนชุดคำสั่งในลักษณะ program mode ก็คือ สามารถบันทึกชุดคำสั่งเหล่านี้ไว้ในฮาร์ดดิสก์หรือแผ่นดิสก์ได้ โดยการใช้คำสั่ง File --> Save หรือ File --> SaveAs
http://www.kruudom.net/20202/p5.html
ภาษาโลโก้
ภาษาโลโก้และการสร้างชิ้นงาน
|
ความเป็นมาของภาษาโลโก้เริ่มขึ้นในปี พ.ศ.2513 เมื่อกลุ่มนักวิจัยของสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ นำโดย เซย์มัว พาเพิร์ต ได้ทำการออกแบบและสร้างหุ่นยนต์ คล้ายกับของ เกย์ วอลเทอร์ เพื่อให้เด็ก ๆ สามารถเขียนโปรแกรมคำสั่งที่ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย สั่งให้โปรแกรมทำงานตามที่ต้องการ พวกเขาจึงทำการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นใหม่ เรียกว่าภาษา “โลโก” เป็นภาษาที่ง่ายสำหรับเด็ก ช่วยให้เด็กสามารถเขียนคำสั่งให้หุ่นยนต์เต่า (Logo) เคลื่อนที่ไปมาและเปลี่ยนทิศทางตามที่ต้องการ ภาษาโลโกจึงเป็นทางเลือกใหม่ สำหรับเด็กในการฝึกทักษะทางภาษาคอมพิวเตอร์ และสามารถสร้างงานจากจินตนาการ โดยอาศัยความเข้าใจพื้นฐานของวิชาคณิตศาสตร์ที่ใช้ในชีวิตประจำวันได้ ในปัจจุบันเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่าง ๆ มีราคาถูก จึงได้มีการพัฒนาโปรแกรมสำเร็จรูปให้สามารถจำลองหุ่นยนต์เต่าอิเล็กทรอนิกส์ เป็นภาพกราฟิกเต่า เคลื่อนที่ไปมาบนจอภาพคอมพิวเตอร์ ต่อมามีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบของภาพกราฟิกเต่า มาเป็นภาพสัญลักษณ์สามเหลี่ยม
ภาษาโลโก้บนระบบปฏิบัติการวินโดว์
|
ภาษาโลโก้ได้รับการพัฒนามาอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี พ.ศ.2513 และเมื่อต้นปี พ.ศ.2523 กลุ่มผู้เชี่ยวชาญในการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ นำทีมโดย เซย์มัว พาเพิร์ต ได้ออกแบบโปรแกรมสร้างภาพกราฟิกที่มีประสิทธิภาพสูงและใช้งานง่าย เรียกว่า ภาษาโลโก
คำว่า “โลโก” หมายถึงหุ่นยนต์เต่า สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่าง ๆ ได้โดยการควบคุมจากเครื่องคอมพิวเตอร์ ในขณะที่เคลื่อนที่จะเขียนรอยทางเดินไปตามทิศทางนั้น ๆ ด้วย ผู้เขียนโปรแกรมสามารถใช้คำสั่งภาษาอังกฤษที่เข้าใจได้ง่าย ๆ เช่น เมื่อต้องการให้เต่าเคลื่อนที่ไปด้านหน้าจะใช้คำสั่งว่า FORWARD (ซึ่งแปลว่า เดินหน้า) หรือ ต้องการให้ย้อนกลับจะใช้คำสั่งว่า REVERSE (ซึ่งแปลว่า ย้อนกลับ) และคำสั่งให้เลี้ยวขวาหรือเลี้ยวซ้ายจะใช้ว่า RIGHT หรือ LEFT เป็นต้น
ภาษาโลโกมีจุดเริ่มต้นการพัฒนาโปรแกรมจาก ไบรอัน ฮาร์เวย์ และคณะทำงานที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียร์–เบิร์กเลย์ ซึ่งเรียกโปรแกรมนี้ว่า "โลโกเบิร์กเลย์" หลังจากนั้นได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ให้สามารถใช้งานภายใต้ระบบปฏิบัติการที่แตกต่างกัน จากระบบยูนิกซ์ (UNIX) เป็นระบบดอส (DOS)จนถึงปัจจุบัน ยอร์จ มิลส์ ได้พัฒนาให้สามารถทำงานภายใต้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ได้ เราเรียกโปรแกรมนี้ว่า “เอ็มเอสดับบลิวโลโก”(MSWLogo)
MSWLogo เป็นโปรแกรมรุ่นที่มีประสิทธิภาพสูงสุดจากโปรแกรมโลโกที่มีใช้ทั้งหมดในขณะนี้ เหมาะสำหรับใช้ในการเรียนระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้น และได้มีการเรียนการสอนเกี่ยวกับโปรแกรมนี้อย่างแพร่หลายในประเทศสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น ออสเตรเลีย และประเทศอื่น ๆ ทั่วโลก การใช้งานสะดวก ไม่ยุ่งยาก เหมือนโปรแกรมอื่นๆ ที่มีปุ่มเลือกและสัญรูป ต่างๆ เป็นจำนวนมาก โปรแกรมนี้จะกระตุ้นให้นักเรียนมีความกล้าในการสร้างสรรค์งานกราฟิกรูปแบบต่าง ๆ จากจินตนาการของตนเองได้ง่าย ช่วยให้มีพื้นฐานและความถนัดเบื้องต้นในการเขียนโปรแกรม นอกจากนี้ความแพร่หลายของโปรแกรม MSWLogo ที่นำไปสอนในโรงเรียนต่าง ๆ ทำให้มีการสนับสนุนทางด้านวิชาการและตัวอย่างโปรแกรมที่น่าสนใจเป็นจำนวนมาก โดยสามารถสืบค้นจากอินเทอร์เน็ตได้โดยง่าย
ตัวแปร
รู้จักกับตัวแปรในภาษาโลโก
ตัวแปรในภาษาโลโกสามารถกำหนดได้หลายชนิด เช่น ตัวเลข (numeric) สายอักขระ (string) ตัวแปรที่จะกล่าวถึงในบทนี้จะเป็นตัวแปรชนิดตัวเลขเพียงอย่างเดียว
ในการกำหนดตัวแปรของภาษาโลโกมี 2 วิธี วิธีแรกเป็นการใช้คำสั่ง Make และวิธีใช้กระบวนความที่มีการกำหนดให้ใส่ค่าตัวแปร ซึ่งจะมีรูปแบบในลักษณะเช่นเดียวกับการใส่ค่าคงที่ในคำสั่ง Forward Back Right และ Left
การที่เราสามารถกำหนดค่าตัวแปรให้กับกระบวนความ จะทำให้ใช้กระบวนความทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่น วาดรูปได้หลายขนาดตามที่ต้องการ วาดรูปได้หลายแบบจากค่าตัวแปรที่กำหนด เป็นต้น
รูปแบบกระบวนความที่มีการกำหนดค่าตัวแปร
รูปแบบกระบวนความที่มีการกำหนดค่าตัวแปร คือ
To ชื่อกระบวนความ :ตัวแปร1 :ตัวแปร2 :...
แนวคิดเกี่ยวกับการใช้ตัวแปรในภาษาโลโก
1. ตัวแปร หมายถึง สิ่งที่มีการกำหนดค่า เปลี่ยนแปลงค่า และอ้างอิงได้ด้วยคำสั่งภายในโปรแกรม
2. เมื่อสร้างกระบวนความที่มีตัวแปร เช่น To S_Square :size เต่าจะเก็บกระบวนความชื่อ S_Square ในหน่วยความจำ และเตรียมเนื้อที่ว่างในหน่วยความจำสำหรับเก็บค่าของตัวแปรชื่อ size ไว้
3. เมื่อสั่งเต่าให้ทำงานตามกระบวนความที่มีตัวแปร เช่น คำสั่ง S_Square 20 เต่าจะรับรู้ว่าตัวเลขจำนวน 20 คือค่าของตัวแปร size และนำไปเก็บในเนื้อที่ว่างในหน่วยความจำที่เตรียมไว้ เพื่อนำไปใช้ในกระบวนความ S_Square ต่อไป
4. การทำงานตามกระบวนความที่มีตัวแปร S_Square :size เช่น เครื่องหมาย : จะบอกเต่าให้หาค่าของตัวแปรชื่อ size ในเนื้อที่ว่างในหน่วยความจำที่เตรียมไว้ และนำค่าของตัวแปรไปใช้เหมือนกับการส่งค่าตัวแปรให้กระบวนความ
5. ข้อแตกต่างระหว่างเครื่องหมาย : และ " ในภาษาโลโกมีดังนี้
1) กำหนดให้มีเครื่องหมาย : นำหน้าตัวแปรใด หมายถึง การอ้างถึงค่าของตัวแปรที่จัดเก็บในตัวแปรชื่อนั้น เช่น :size จะหมายถึงค่าของตัวแปรที่เก็บในตัวแปร ชื่อ size
2) การกำหนดให้มีเครื่องหมาย " หน้าตัวแปรใด หมายถึง การอ้างถึงชื่อของตัวแปรนั้น เช่น "size จะหมายถึง ชื่อของตัวแปรที่เรียกว่า size
3) การกำหนดตัวแปรโดยไม่มีเครื่องหมาย : หรือ " นำหน้า หมายถึง ตัวแปรนั้นเป็นคำสั่งหรือกระบวนความ เช่น size ที่ไม่มีเครื่องหมาย : หรือ " นำหน้า เต่าจะเข้าใจว่าเป็นคำสั่งหรือกระบวนความที่มีชื่อว่า size
ขั้นตอนการสั่งให้เต่าทำงานต่าง ๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ ถือเป็นการสั่งในภาวะคำสั่งตรง (Direct Commond Mode) เราสามารถนำคำสั่งทั้งหมดมารวมกัน สร้างเป็นชุดคำสั่งเพื่อความสะดวก รวดเร็ว ในการเรียกใช้งานตามต้องการ เรียกว่า กระบวนความ ดังนั้น กระบวนความ หมายถึง การรวมคำสั่ง ในแต่ละเรื่อง มาไว้ด้วยกันเป็นชุดคำสั่ง ตามรูปแบบของกระบวนความ เพื่อจะนำมาเรียกใช้ในภายหลัง ได้ง่ายและรวดเร็ว ชุดคำสั่งของกระบวนความจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำขณะทำงาน และจะถูกลบทิ้ง เมื่อเลิกใช้โปรแกรมโลโก หรือสั่งลบทิ้ง หากต้องการเก็บกระบวนความไว้อย่างถาวร สามารถทำได้โดยการ บันทึกกระบวนความเป็นแฟ้มไว้ในหน่วยความจำสำรอง | |||||||||||||||||||||||||||
รูปแบบของกระบวนความมีขั้นตอนดังนี้
ตัวอย่างที่ 1 กระบวนความ Square
หมายเหตุ
1. กระบวนความในภาษาโลโกจะขึ้นต้นด้วย To และจะจบลงด้วย End 2. ชื่อของกระบวนความที่ตั้งขึ้นมาจะต้องไม่ซ้ำกับคำสั่งในภาษาโลโก ที่สำคัญควรสั้น กระทัดรัด และสอดคล้องกับงาน 3. พิมพ์อักษรตัวเล็กหรืออักษรตัวใหญ่ก็ได้ 4. เต่าจะรู้จักชื่อกระบวนความที่สร้างขึ้นแล้วและถือเป็นคำสั่งเสมอ 5. การเรียกใช้งานให้พิมพ์เฉพาะชื่อกระบวนความเท่านั้น ไม่ต้องมี to นำหน้า เช่น พิมพ์ Square กดแป้น Enter หรือ แป้น Excute
1) พิมพ์คำสั่ง Edit "square กดแป้น Enter จะปรากฏหน้าต่างดังรูป
2) แก้ไขข้อความตามต้องการ ปฏิบัติเหมือนแก้ไขเอกสารในโปรแกรมเวิอร์ด
3) เสร็จแล้วให้คลิ๊กที่ไฟล์ เลือก Exit
|
กระบวนความใด ๆ ที่บรรจุอยู่ในหน่วยความจำแรม เต่าจะถือว่าเป็นคำสั่งที่รู้จัก การใช้กระบวน ความหรือคำสั่งเหล่านี้ ทำได้โดยการพิมพ์ชื่อกระบวนความที่ต้องการในช่องคำสั่ง เต่าก็จะทำงานตามชุด ของคำสั่งที่นำมาเรียงกันในกระบวนความนั้น ในการสร้างชิ้นงานใด ๆ สามารถนำกระบวนความที่สร้างขึ้น ก่อนมาเป็นคำสั่งในกระบวนความใหม่ได้ ซึ่งทำให้สามารถสร้างชิ้นงานที่ซับซ้อนได้ง่ายขึ้น ตัวอย่างกระบวนความสร้างบ้าน นักเรียนจะต้องทำการวิเคราะห์กระบวนความในการสร้างบ้าน ก่อน สรุปได้ว่า กระบวนความที่จะต้องสร้างมีทั้งหมด 4 กระบวนความคือ http://www.kpsw.ac.th/vichit/media/weblogo/unit4_1.html1. กระบวนความสร้างผนังบ้าน [WALL]
http://www.tharua.ac.th/tharua/e-learning/mswlogo_1/project/l_7.html |
วันอังคารที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2555
คำสั่งสร้างภาพด้วยกระบวนความ
Parameter ตัวแปร
รูปสี่เหลี่ยมที่เป็นตัวแปรโดยใช้คำสั่งกระบวนความด้วย
|
to rec :s :x
repeat 4[fd :x rt 360/4]
end
เมื่อเราพิมพ์คำสั่ง
rec 4 100 ก็จะเป็นดังรูป
รูปห้าเหลี่ยมที่เป็นตัวแปร โดยใช้คำสั่งกระบวนความด้วย
to rec :s :x
cs
lt 90
repeat 5[fd :x rt 360/5]
end
to rec :s :x
cs
lt 90
repeat 5[fd :x rt 360/5]
end
เมื่อเราพิมพ์คำสั่ง rec 5 100 ก็จะเป็นดังรูป
รูปสามเหลี่ยมที่เป็นตัวแปร โดยใช้คำสั่งกระบวนความด้วย
วันอังคารที่ 7 สิงหาคม พ.ศ. 2555
คำสั่งเพิ่มเติม ภาษา Logo
คำสั่งเกี่ยวกับขนาดและสี
setpensize เป็นคำสั่งกำหนดขนาดของปากกาตามขนาดที่ต้องการ
Ex. setpensize [5 15]
setpencolor เป็นคำสั่งกำหนดเส้นสีของปากการ
Ex. setpencolor [0 254 190]
setfloodcolor เป็นคำสั่งเทสีลงบนรูปที่เราวาดขึ้นมา ใช้คำสั่งว่า fill ต่อท้ายเพื่อเทสีรูปภาพที่เราวาดขึ้น
Ex setfloodcolor [174 185 90] fill
คำสั่งที่ใช้ในการวาดรูปวงกลม
1.arc 360 แล้วกำหนดวาดส่วนของวงกลม
2.circle แล้วกำหนดขนาดของวงกลม
คำสั่งที่ใช้ในการวาดภาพซ้ำ
repeat คำสั่งวนซ้ำทำซ้ำไปซ้ำมา repeat n[คำสั่่่งที่อยากให้ทำซ้ำไปซ้ำมา
setpensize เป็นคำสั่งกำหนดขนาดของปากกาตามขนาดที่ต้องการ
Ex. setpensize [5 15]
setpencolor เป็นคำสั่งกำหนดเส้นสีของปากการ
Ex. setpencolor [0 254 190]
setfloodcolor เป็นคำสั่งเทสีลงบนรูปที่เราวาดขึ้นมา ใช้คำสั่งว่า fill ต่อท้ายเพื่อเทสีรูปภาพที่เราวาดขึ้น
Ex setfloodcolor [174 185 90] fill
คำสั่งที่ใช้ในการวาดรูปวงกลม
1.arc 360 แล้วกำหนดวาดส่วนของวงกลม
2.circle แล้วกำหนดขนาดของวงกลม
คำสั่งที่ใช้ในการวาดภาพซ้ำ
repeat คำสั่งวนซ้ำทำซ้ำไปซ้ำมา repeat n[คำสั่่่งที่อยากให้ทำซ้ำไปซ้ำมา
Ex. repeat 3[fd 100 rt 90]
คำสั่งที่ใช้เป็นกระบวนความ
Procedure คือ กระบวนความคำสั่งต่างๆ ของภาษาโลโก้ เพื่อสร้างงานต่างๆ รูปแบบต่างๆ เก็บไว้ได้
สามเหลี่ยม Triangle
สี่เหลี่ยม Sqare
ห้าเหลี่ยม Pentagonal
คำสั่ง รูปห้าเหลี่ยม
setpensize[5 3]
setpencolor[189 145 156]
rt 90
pd
repeat 5[fd 50 lt 72]
pu
home
rt 90
lt 90
rt 45
fd 41
setfloodcolor[174 85 174] fill
คำสั่ง รูปหกเหลี่ยม
setpensize[5 3]
setpencolor[185 158 78]
pd
repeat 6[fd 50 rt 60]
pu
home
rt 45
fd 45
setfloodcolor[189 154 129] fill
คำสั่ง รูปสามเหลี่ยม
setpensize[5 3]
setpencolor[78 174 156]
pd
rt 90
repeat 3[fd 100 lt 120]
pu
home
rt 45
fd 14
fd 45
setfloodcolor[189 25 254] fill
คำสั่ง รูปอักษร
setpensize[5 3]
pd
setpencolor[174 185 195]
Arw Arw คำสั่งที่ใช้เป็นกระบวนความ ที่สร้างรูปแบบออกมาเอง คือ Procedure
pu
home
rt 45
fd 15
fd 41
setfloodcolor[174 185 152] fill
คำสั่ง รูปวงกลม
setpensize[5 3]
setpencolor[78 189 156]
pd
circle 30
circle 90
circle 60
setfloodcolor[184 251 54] fill
pu
fd 41
setfloodcolor[253 174 78] fill
fd 41
bk 14
setfloodcolor[78 156 244] fill
สยามเมืองยิ้ม
เป็นดินแดนที่เราเกิดมา ทุกคนในประเทศไทยต้องยิ้มและไหว้ให้แก่กันเสมอ
ทุกคนจะถามไถ่ทุกสุขต่างๆ ในเมืองไทยคนไทยต้องรู้จักแป่งปันเผื่อแผ่กัน ไม่ว่าจะเป็นภาคไหนๆก็ตาม เพราะเราคือ คนไทยเหมือนกัน
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)




